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说到“史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX)”的柴贵正,所有人脑海中浮现出的第一印象应该就是这两款神级大作:2003年原创游戏销售额第1名的《龙背上的骑兵》以及风靡日本10年人气依然不减的国民级街机游戏《红莲之王》。
在“游戏制作人导演化”的环境之下,日本从不缺明星制作人。而柴贵正先生不论在把控剧情、人设还是游戏系统的构架,都显示出了独特的制作风格。而正是这种独具一格,让他成功地在这明星群体中脱颖而出,成为殿堂级人物。
↑↑↑柴贵正先生(左)与和贺润先生(右),第一次见到柴贵正先生,就能感觉到他身上“艺术人”的独特气质
近日,在17173跟随9you前往位于日本东京的SE总部探营期间,有幸采访到了柴贵正老师,以及《红莲之王》中国版制作人和贺润先生。交谈中感受到了两人对中国的深切喜爱,以及对中国玩家的高度评价。
“玩家中的领导者”,是两人在对中国玩家的印象上达成的共识。
那么这样的两位日本制作人对自己所制作出的中国版《红莲之王》又会是怎样的看法呢?就让我们来看一看吧!
专访要点:
1、将《红莲之王》做成MOBA形式,是因为中国玩家更擅长这种游戏方式。
2、以完整世界观基础制作的中国版《红莲之王》比LOL和DOTA2更具竞争力。
3、《红莲之王》将卡牌与MOBA结合,更具战略性,适合硬核的PC玩家。
4、《红莲之王》会考虑以使魔(召唤兽)的形式,联动更多的SE作品。
5、《红莲之王》有考虑制作3DCG动画电影,不过游戏主要还是以2D原画为主。
17173:柴贵正先生作为《红莲之王》系列的制作人,是如何评价本次中国版《红莲之王》的?
柴:这次LOVA(即中国版《红莲之王》)关于内容方面,其中有部分是信任和贺先生所以交给他制作的。那么这次的中国版有趣的地方,果然还是与日本版有着很大的不同,内容更面向中国玩家的口味。
但其实从这款游戏宣布开发到实际出来为止,是花了比较长的一段时间的。原因是因为9you方面的工作人员有着十分强烈的执着。他们为了能让中国的玩家享受到游戏的乐趣,进行了很多次调整和测试。在作为系列制作人的我看来,当然是十分开心的。能够非常认真的进行制作,果然还是让人高兴的吧!祝愿其能在中国获得成功!
17173:中国版《红莲之王》是SE首次与9you合作,请问柴先生与和贺先生对此的感受如何?之后是否会与9you有更多的合作计划?
柴:(指和贺)嘛,总之说说看吧。
和贺:首先,关于和9you的合作。作为选择和他们合作的理由之一,经过多次的交流,觉得他们是让人非常值得信赖的公司。
柴:卡路里(有热情的意思)很厉害呢!对吧,卡路里!
和贺:是的,因此选择与9you进行了合作。他们对于PC游戏也有着长年的运营经验,在当前PC游戏市场缩小的情况下,(9you)仍致力于PC游戏。在长时间的运营中,也深受用户的信赖,积累了很多运营的技巧。然后也十分熟知日本的文化,运营着《机动战士敢达》的PC游戏,十分值得信赖!
其中给我们印象最深刻的还是他们(9you)是玩了日本版《红莲之王竞技场》后才考虑代理中国版的,我能够感受到他们对它很高的热情。很欣慰!
柴:很不错呢!
和贺:是的!
柴:关于今后SE和9you,我们当然是想要继续合作的。虽然现在还没有计划,但我们SE想要走向世界,当然也十分珍惜中国市场。以本次为契机,双方都得到较好结果的话,“之后再进行合作吧”之类的也是有可能的。我个人来说,还是很想要继续合作的。
↑↑↑柴贵正先生与和贺润先生,对认真的中国代理商评价很高
17173:前段时间,《红莲之王》推出了周年纪念动画,看得出来玩家很喜欢这种游戏改编动画的形式,而SE的3DCG技术也是亚洲首位的,红莲之王是否也考虑在未来制作3D的CG动画,并用于和游戏的互动推广?
柴:是呢。首先,TV动画现在实际上不是我们负责制作的,而是叫做角川的公司一手操刀。嘛,将街机这种市场较小众的东西进行动画化,我们十分感谢他们。在10周年这个时机能够放送我们非常高兴。
关于3DCG的制作,我们也是有想法的。但用户自身是不是真的在期待3DCG,果然还是不认真考虑一下不行啊!红莲之王有着各种各样的魅力,其中有一点就是卡牌的插绘。插绘本身是以2D进行绘制的,将2D变成3D的话,如果用户们高兴的的呼声很多的话,我们还是会进行制作的。嘛,虽然我们觉得2D应该就够了。
话虽如此,现在也正在制定通过各种方式来让未来更加气氛高涨的计划,请务必等待续报。
↑↑↑红莲之王插绘
17173:《红莲之王》系列已经是有10年历史了,在街机的历代作品中,给您印象最深的是哪一部?
柴:好的。果然制作的时候最苦恼的还是《红莲之王1》。嘛,实际上有很多地方都很苦恼,我本身一直在制作实体版游戏,也就是PS主机游戏之类的。制作《红莲之王1》是我第一次制作街机游戏,而它也是我们SE第一个原创的街机游戏。在什么也不明白、从未体验过的状态下,摸索着制作,由此做出来的就是《红莲之王1》了,是我印象最深刻的作品。
然后,其次是叫做《红莲之王RE:2》的作品,类似于《红莲之王2》的续篇。其中原因,虽然1最开始运营非常困难,之后用户数量也顺利地增加了;但是Re:2的时候,用户数量一下子增加了很多。
总之,《红莲之王》是以我喜欢的黑暗幻想的世界观制作的作品,果然喜欢插绘的人中喜欢二次元要素和女孩子的玩家比较多。那么把这些要素追加进去的话会如何呢?加进去的时候,我自己是比较担心的,但用户还是感到非常满足的。
把二次元的女孩子和黑暗幻想组合起来,放进红莲之王中的话,还是在re:2,因此re:2在1之后,给我的印象是最深的。
再之后就是3了,游戏系统整体发生了变化,到了就算被问“为什么这也是红莲之王”也不奇怪的程度。由此再从头开始制作作品,所以也留下了非常深刻的印象。再然后,嘛,果然各种各样的作品的回忆都留在脑海里。
当然,日本版的《红莲之王竞技场》也是,这次在中国公开也会变成非常深刻的记忆吧。话说回来,(对和贺)你印象最深的是哪个作品?
和贺:我吗?《红莲之王竞技场》吧……因为是我制作的……
柴:嘛,也就是《红莲之王竞技场》啦。作为制作人的话肯定是这样的吧。
和贺:留下了各种各样的经验……
柴:确实留下了各种各样的经验呢!
↑↑↑红莲之王竞技场
17173:柴先生与和贺先生是SE公司的资深制作人,那么在您们的游戏工作的生涯中,与中国玩家有过接触吗?两位对于中国玩家的看法是怎样的?
和贺:那个,只能是工作中吗?可以是工作外的地方,包括私人时间吗?如果包括私人时间的话,在PC线上游戏里还是有接触的。在MMORPG里,在游戏中有和包括中国玩家在内的亚洲玩家交流过,还有在PUBG(即《绝地求生》,也就是吃鸡)也有中国的玩家。
感觉(中国玩家)对游戏比较认真,认为自己的意见是比较好之类的,有着领导力能领导队友的印象,与日本的玩家有很大不同。虽然日本也有这样的玩家,但是喜欢待别人的指令,想和同伴协调意见以后一起前进的玩家比较多。
中国玩家的话,“这里应该这样做”,会说出自己的意见,带动其他人的玩家比较多。一起玩的时候有着这样的差异,会很有趣。日本玩家反而意外地喜欢被这样带动,所以游戏里相互配合会比较顺畅。
柴:嘛,游戏方面确实是这样。我20年来经常自己去中国玩,大概中国人也不太会去的地方,比如喀什、青海地方等,还有乘坐铁路火车去中国西藏之类的。当然每年10月肯定会去上海吃大闸蟹,喜欢中国。
中国人整体上充溢着能量,有着强大的力量。就像和贺刚才说的,拼命的人会非常拼命,当然日本也会有这样的人。实际上这次中国版上市以后,是否能够承受住中国玩家的力量,能不能做好协同方面,稍微有点担心,也有点期待。
↑↑↑中国玩家在日本街机厅挑战日本玩家
17173:中国版《红莲之王》是一个很特别的MOBA游戏。传统MOBA游戏中,玩家只要保证英雄不死即可,而《红莲之王》中,玩家不仅要计算英雄自身血量,还要计算使魔的生命,击杀敌方有关键技能的使魔有时甚至比击杀敌方英雄更加有效,您们是怎么想到将卡牌和MOBA进行这种特殊结合的?
和贺:首先,《红莲之王》自身本身是街机游戏,我们运用积累的经验做法和插绘之类的知识财产,来向其他平台的用户推出这款游戏,此时我们找到PC游戏市场,PC游戏中潜藏着非常核心的用户,因此我们觉得比较硬核的游戏应该也会被接受吧。所以定位上由柴先生来考虑……
柴:啊,是我考虑的吗……哈哈哈。
和贺:是的。柴先生本身有制作线上游戏的经验,能够看出玩家的需要。我当时还没有参加这个项目,柴先生来找我,我也一直有在制作和运营线上游戏。因此,我就考虑如果把红莲之王做成线上游戏,让PC玩家接触的话,做成怎样的游戏会比较好呢?
关于为什么是MOBA?线上游戏比起1对1,还是一定数量的玩家组队进行对抗的方式较为亲和。特别是对于日本玩家,如果是1个人玩的话,自己的责任感作为PC游戏玩家很难代入。再稍微偏向于组成团队来玩的游戏的话,就会更加容易玩吧!
至于是否做成MOBA,其实日本方面没有意识得这么深,只是作为加入了战略要素的卡牌游戏,以及突出多人团队对战。
当时LOL在日本也刚刚崭露头角,正在聚集人气。比起说没意识到,应该说意识到了但如果那样做的话,对于日本人来说规则会变得太难。在日本,类似RTS游戏这样注重战略性的游戏的话,玩家并没有那么多。因此偏向于动作性,即使在战略要素中,稍微再将要素分散一下,最终构成游戏的可玩性。
所以说比起MOBA来说,是偏向于多人团队作战的使用卡牌的游戏,然后逐渐成为了日本版《红莲之王竞技场》。中国版《红莲之王》的话,因为中国的DOTA和LOL有着一定程度的玩家数量,玩家都很熟知这种游戏类型,这样的玩家看到《红莲之王》的话,更加容易上手,因此往这个方向进行修改,变得更加MOBA的状态。
在日本,“MOBA”的说法当时还没有,被说成是多人对战动作游戏。
17173:那么作为老牌经典街机游戏,这次《红莲之王》与MOBA融合,势必会与街机版有很多不同的地方,那么MOBA模式下的红莲之王还保留了街机的哪些经典元素?
柴:只有设定吧?
和贺:设定还有卡牌要素。
柴:对,还有卡牌要素呢。
和贺:虽然不是直接搬过来用的,设定上玩家……应该说是领主吧。领主召唤使魔的模式,还有击破敌方阿卡纳核心之类的,整体上进行了继承。对于至今为止的红莲之王的用户来说的话,只是听着几个关键词,就能想象出游戏中有些什么系统,什么功能了。
然后,使魔周边的设定,与其说设定应该说游戏要素吧,有做为了适应游戏的优化。比如说,消耗MANA(类似魔法值)来召唤使魔,使魔之间的羁绊;爱丽丝和黑暗爱丽丝之间有关联;还有风神雷神之间也有羁绊关系,这些方面基本上是将以街机版的设定和要素尽量相近的状态继承来使用的。
还有,使魔技能方面也尽量贴合街机版的设定。
柴:是这样的,虽然是完全不同的游戏,但是还是以做到街机版的玩家来玩不会有违和感为目标进行制作。
和贺:是的,是这样制作的。
↑↑↑和贺先生讲解《红莲之王》在日本的街机生态
17173:红莲之王从街机时代就开始拥有很多联动角色,而且在新作中有看到像《女神侧身像》、《沙加前线》以及《百万亚瑟王》的联动,之后是否有更多的SE游戏加入联动呢?比如像《尼尔》以及《龙背上的骑兵》。我们是忠心的希望红莲之王能成为一款经典的SE全明星大乱斗这样的游戏。
柴:嘛,说的没错。还是要看今后的情况吧。因为还在初期阶段,如果玩家有着很强烈的愿望的话,还是想进行联动的。只是,与五年前不同,社交游戏也在进行各种各样的联动,所以觉得玩家是不是也差不多厌倦了呢。如果其中还是有想要联动的话,我们也会积极考虑进行的。
和贺:是的,包括除了SE社内作品,如果玩家群体中有想要进行联动的声音的话,也会逐渐进行联动。但是,红莲之王本身的原创角色中也有很多日本国内其他作品中的人气角色,首先希望大家能够了解这些角色啊。
柴:说的是啊。
和贺:作为向玩家提供以此为中心的世界观、使魔角色之外的其他内容,来进行联动使魔的追加。完全没有NG的意思,联动将会在今后进行逐步的实施。
17173:目前的MOBA游戏,基本都是先出玩法,然后再设定世界观的,在这样的过程中,经常会因为英雄的重做和新英雄的推出而导致世界观BUG,从而更正,导致游戏世界观会有变动。与此不同的是,红莲之王在诞生之时就已经有了完整的世界观。您觉得这样是帮助了角色的制作还是限制了角色制作的创意?
柴:对我们来说,玩法也是有制作,但是没有世界观的话,玩家就不会来玩。玩家还是会因为在意世界观而来玩游戏,因此我们觉得做世界观应该是正确的做法吧。虽然设计会因为这样而变复杂的缺点也是有的,但最终玩家会来玩,所以我们觉得归根结底还是优点吧。
和贺:是啊。嘛,我虽然不是特别深入的接触红莲之王竞技场的研发,但是基本上每一个UI,角色以外的部分,也就是游戏的设计部分,基本上以世界观、定位为中心,进行统一并制作的话,会让游戏感觉整体上有比较高的完成度,为此而先进行世界观认真地想定,由此融入到游戏里,是基础的制作方法,也被认为是最好的制作方法。这样做的话,会做出顺理成章的游戏。
17173:中国的游戏市场现在已经有几款主流的MOBA游戏,例如《王者荣耀》、《LOL》以及《DOTA2》。在这样的市场背景下,《红莲之王》是否有信心能占据一席之地呢?
柴:哈哈哈。嘛,我们会加油占据一席之地的。
和贺:是啊。
柴:嘛,果然玩法上稍有些创意,还有LOL、DOTA2虽然是很优秀的游戏,但在游戏世界观上我们花了很大的力气去考虑,在这方面也是有一些优势的。还有就是卡牌的插绘,也是比较强的地方,重度玩家肯定能够享受游戏,轻度的玩家也能够享受的吧。
和贺:是的,要我说的话,因为是对10年间深受日本玩家喜爱的卡牌插绘、使魔设定进行了浓缩后的资产,本身也是在日本成长的游戏,我还是很有信心的。在游戏内容上,企划制作了与LOL等游戏差别化的游戏内容。经过各次的测试,逐渐被核心用户评价,迎来了开放性测试,有着“能行”的自负。然后,还请能够多多来玩我们游戏。
柴贵正先生与和贺润先生答谢中国玩家